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번역 작업

Overfall - 게임 글쓰기 작법 가이드 (일부 번역)

원문: Chris Avellone의 오버폴 & 게임 글쓰기 작법 가이드

*미흡한 번역인지라 오역이 있을수도 있습니다. 몇가지 항목을 제외한 나머지를 가볍게 번역했습니다. 또한 생략된 부분들이 많습니다. 따라서 참고로 봐주시고, 가능하면 원문을 꼭 읽어보시길 추천합니다. 

만약 오역을 지적해 주시면 반영하겠습니다.


원문 링크 : https://t.co/ixSTfCVjU8


0. 페라 게임즈 & 오버폴

페라 게임즈와 나의 만남은 작년에 Yagiz가 갑작스럽게 게임 스토리에 대해 자문을 구하면서 이루어졌다. 그리고 페라 게임즈의 나머지 직원들과 이야기하는 동안, 우리는 게임 글쓰기 작법 가이드-우리가 서사 디자인 과정에서 자주 간과하곤 하는 것들을 말이다 -를 쓰는 아이디어를 자꾸만 떠올리곤 했다. Strunk와 White의 The elements of style 처럼... 뭐, 하지만 그렇게 고상하게는 말고.

이 가이드는 어떤 프로젝트든(아니면 그 비슷한 거든) 크리에이터 혹은 글쓰기를 담당하는 사람에게 적합하며, 그리고 어떤 실제적인 글쓰기를 시작하는 시작하려는 개발자 누구나 숙지하는 것이 좋다. -또한 게임을 제작하기 앞서 필요한 것들 중 하나이기도 하다.

나는 몇년 간 블랙 아일 스튜디오때부터 수많은 작법 가이드를 해왔으며, 이번에 페라 게임즈와 스토리를 세부적으로 논의하는 동안 이를 간단하게 제시하는 것이 오버폴 뿐 아니라 저기 어딘가에서 자라나고 있을 게임 시나리오 라이터들에게도 도움이 될 것이라고 생각하게 되었다. 이 룰들이 모든 게임에 똑같이 작용하는 것은 아니나, 여전히 게임 디자인에 있어 환경 조성과 서사줄기를 강화하고, 어떻게 텍스트를 적절히 구상하느냐에 대한 공통적인 질의응답이 존재한다.

몇몇 글은 별로 재미없을지도 모른다. 내 경험상, 여기 있는 것들은 왜 사람들이 게임 글쓰기에 빠지는가에 대한 것이 아니다. 오히려 이것들은 일관성 및 당신의 편집자를 돕기 위한(만약에 운이 좋아서 당신에게 편집자가 있다면 말이다. 필자는 거의 가져본 적이 없다.) 또한 어떻게 당신의 글쓰기 전반을 향상시키느냐에 대한 절차적 제안들이다. 

어떤 상황이던간, 이 글이 당신에게 유용하길바라며, -단지 오버폴 뿐 아니라, 더 넓은 영역의 서사 디자인을 위해서- 이것들은 종종 간과되기 쉬운 절차에 대한 조각글이므로, 이를 당신을 덮쳐오는 텍스트 괴물에게서 맞서 싸울 무기로 사용하길 바란다.


1. 당신의 서사 줄기를 파악하라...혹은 스스로 그것을 발전시켜라


2. 좋은 습관

게임 시나리오를 쓰거나 혹은 게임 제작과정에 있을 때 글쓰는 사람과 자신을 위해서 자신만의 툴킷을 만들어두는 것이 좋다. 이는 다음과 같다:


3. 오버폴의 서사 줄기

오버폴은 로그라이크 환경에, 플레이타임이 대략 3-5시간 정도의 게임으로, 플레이어가 적은 시간 플레이하여 승리하도록 디자인되어 있다. 글은 게임의 아트 스타일과 맞추어 가볍고 재미있으며, 거기에 더해 게임의 가벼운 성격은 글에도 탄력을 받게 한다. - 당신은 글에서 재미를 찾을 뿐 아니라, 그 유머를 게임 진행과정에도 쏟을 수 있다: 가능하다면 해 보라.

오버폴은 굉장히 다양한 판타지 요소를 가지고 있다. - 무서운 적들, 분위기를 살리는 요소들, 그리고 기묘한 NPC들. 이는 당신이 세계를 구하기 위해서 섬에서 섬으로 여행을 떠나는 것만 있는 것은 아니다. 당신은 쉽게 매력적인 개별 스토리를 마주하거나 퀘스트를 진행할 수 있다.

오버폴은 플레이어가 기괴하고 이상하고 새로운 것을 찾으면서 보상을 얻는 탐험에 대한 것이다. 그것이 사람이던, 장소던, 상황이던, 어떤 생각이던 말이다.

하지만 그것은 거기서만 그치는 것이 아니다.- 당신은 게임 메카니즘과 타이틀에서 나타나는 전체적인 체계의 진행 목적에도 관심을 줄 필요가 있다.- 주된 예로, 당신은 각 종족의 보상 시스템과 그것이 인카운터에 어떻게 영향을 줄 수 있는지 알아야 한다. -이는 게임 이벤트와 스토리 기승전결을 작성하는 키포인트다. 또한 더 나아가, 이는 간단하고 효과적인 게이트의 집합이다.(보상이 = 그 종족과의 호감도가 올라간다 라면, 그들의 마을에 방문할 수 있게 된다.)


3.1 플레이어 캐릭터에게 부여되는 옵션들...

만약 플레이어가 우리가 제공한 시스템 안에서 캐릭터 빌드를 만들 수 있는 옵션을 제공한다면, 그리고 만약 그것이 가능하지 않자면, 우리는 게임 디자이너로서 실패한 것이다. 또한 이것은 세계관과 상호작용하고 영향을 미치는 주된 수단 중 하나가 대화일 때, 그리고 캐릭터의 스킬이 결과에 영향을 미치도록 할 때도 맞는 말이다. (특성 항목을 확인하라)

플레이어들은 그들의 캐릭터 빌드가 유용하고, 중요하다고 느껴야 하며, 만약 당신이 이벤트와 대화에서 스킬들을 체크한다면, 모든 스킬들이 밸런스를 갖도록 노력해야 한다. - 가능하다면 엑셀 시트를 사용하라( 또한 당신은 종족이나 클래스에 있어서도 비슷하게 할 수 있다.)

만약 캐릭터가 위협적이거나, 외교적이라면 그들은 이러한 특성들을 조정하고 싶어한다. 그렇게 하도록 하라. 그리고 그들이 그러한 캐릭터 빌드를 가짐으로서 도출되는 결과를 확인하고 왜 이러한 특성이 가능한지 보여 주라.  

트릭은 여기에 있다:

-이러한 옵션들이 대화 상호작용에서 균형을 맞추도록 해라. (폴아웃: Van Buren에서는, 이것들이 엑셀 시트에 올라가 있어서 얼마나 자주 체크했는지 볼 수 있다.) 그 어떤 특성도 다른 것을 다 잡아먹는 오버 밸런스가 되어서는 안된다.

-특히 RPG에서는 인스턴스-승리(즉시 승리) 옵션을 주의하라. 만약 플레이어가 승리를 보장하는 어떤 특성이나 스킬을 선택하는 데 길들여져 있다면, 이는 종종 많은 롤플레잉과 주어지는 상황에서 깊이 생각할 기회를 없애 버린다. 특성들은 인카운트에서 더 많은 정보를 제공하기 위해서 쓰여져야 하지, 플레이어가 인카운트를 해결하기 위해 쓰여서는 안 된다.

(후략)

3.2 ...그러나 옵션이 없음으로서 주어지는 힘에 대해 알고 있어야 한다.

가끔 뭔가 부족한 느낌이 그 부재를 채우기 위한 강력한 동기부여가 될수도 있다. (후략)

4. 편집자를 위해서/로서 쓰기

내 경력 전체에 걸쳐, 나는 게임에 들어가는 한 묶음에 스크립트를 쓴 적도 있고(폴아웃2), 워드 문서로 되어 있어 한줄한줄 나나 스크립트 혹은 디자인 인턴들에 의해서 잘라내지거나 붙어넣어지곤 한 스크립트를 쓴 적도 있다. 어떤 방식을 당신이 사용하든, 각각의 장점을 인식하고, 당신의 시나리오 라이터가 따라오길 원하는 절차를 제시하는 것이 중요하다. 

*얼마나 많은 텍스트가 윈도우에 들어갈 수 있는가 - 예산을 짜라.

플레이어들은 텍스트에서 허우적거려서는 안 된다, 그리고 언제든지 텍스트는 한 덩어리로 플레이어가 볼 수 있어야지 스크롤해야 하거나 스크린의 다른 쪽으로 눈을 돌리게 해서는 안 된다(반복적인 "계속"의 클릭 - 되도록 3회 이상이 되어서는 안 되겠지만 - 은 일반적으로 괜찮다)

오버폴에서는 예를들어, 다음과 같다

네러티브 바 -200자

선택 툴팁 - 100자

말풍선 - 120자

(중략)

하지만 여전히 계속이나 스크롤 바의 기능은 중요하다. 특히 로컬라이징을 위해서. 로컬라이징이라고? 그렇다. 로컬라이징이다.

(중략) 

번역 과정에서 글자수가 늘어난다.

*스펠 체크(맞춤법)

*마지막 체크

*스크립트와 특성 호칭

4.1 기술적인 글쓰기

영국 영어 vs 미국 영어

기초적인것들(문법과 맞춤법)

4.2 세계관 초점의 포맷들

어떤 단어들은 특별한 문법 룰을 적용해야 할 때도 있다.

4.3 시스템 글쓰기

발음과 정의 가이드

4.4 인카운터 디자인

스코프

5. 대화의 미학...플레이어에게 당신의 게임에 대해서 말해주는 것

5.1 플레이어와 당신의 시간을 절약하라: 소개문


5.2. 대답을 어떻게 배치할까


5.3. 은어, 당신이 사용해야 할때...

5.4. ...그리고 사용하지 말아야 할 때.

5.5. 보상은 그 자체로 보상이다.


6. Procedural 게임을 위한 글쓰기(번역X)

Grind를 존중하라

던전이 많아야 한다.

인벤토리 아이템이 스토리를 말해줄 수 있다.


7. 플레이어를 위한 글쓰기

7.1 막히는 포인트

막히는 포인트[각주:2]에 대한 나의 룰은 그것들이 종종 단어 범람으로부터 대화를 조절하기 위해서 필요하다는 것이다. 하지만 중요한 것은 플레이어가 자신들이 그 지점에 도달했다고 느끼지 않게 하는 것이다. 몇가지 일반적인 방법에서 이러한 일이 일어날 수 있다:

-한가지 혹은 두가지의(그러나 유의어를 사용한) 가능한 플레이어 캐릭터 반응을 주는 것. 플레이어들은 종종 로그게임에서 볼 것이다.

-NPC들이 부드러운 대화 전환 없이 막히는 포인트로 넘어갈 때, (주로, 이는 NPC가 당신의 말을 듣지 않는 것 같이 느껴져서 플레이어들의 의욕을 깎기도 한다.)

여기 이를 피하는 방법이 있다:

-시스템과 게임 메커니즘을 사용해 각 응답이 의미있게 하라. 만약 두가지의 응답이 같은 분기로 이어지더라도, 보상(이나 도덕성, 지지도, 혹은 다른 어떤 수치상의 시스템)에 영향을 주게 해서, 막히는 포인트로 진행되더라도 플레이어가 이를 의미있게 받아들이게 하라 (당신은 아래 각 반응에 대한 구체적인 반응을 적을 수도 있다.)

*내가 당신을 도와주지, 보상은 필요없어 (+1 선함)

*[거짓말] 물로오오오온, 도와주고말고 (+1 혼돈)

*[Hollows]내가 당신 종족과 전쟁을 하고 있지만, 도와주겠어, 엘프. [어쩌면 명성 +2 왜냐하면 증오하는 종족이 무언가 긍정적인 일을 했으니까]

이러한 반응들은 모두

"Everking이시여 감사합니다... 거의 희망을 잃을 뻔했었지만 당신이 내게 호의를 보여주셨어요."

로 이어진다.


7.2 반응 전략 (떡밥과 스위치)

이전에 나는 대화문에서 작별인사 분기에 더 많은 대화로 이어지도록 실수를 한 적이 있었다. 이런 것들을 주의하라- 플레이어들은 당신이 선택한 "어떤 선택지"던 믿을 수 있어야 한다. 어떤 반응이 놀라운 결과로 이어질 수 있게 하는 반면에, 반응 의도의 탄력성은 유지하려고 노력하라. 만약 플레이어가 정말로 작별을 고하거나/인카운트를 종료하고 싶다면, 그들을 퀘스트로 강제하거나 몇개의 대화 레이어를 더 거치게 하는 것은 좋은 선택이 아니다.

(후략)

7.3 보상 연계

만약 대화가 당신의 게임의 큰 부분 중 하나라면 대화를 작은 던전에 도전하여 탐험하여, 새 퀘스트와 특성들을 탐험하는 것으로 생각하고 다루어라. 만약 두 캐릭터 사이에서 어떤 논리적인 결론을 이루어내는 플레이어는 퀘스트가 명시되지 않았더라도 보상을 받으며, 사람들이 대화에 더 집중하도록 도와줄 것이다.

7.4 ...하지만 강요하지 마라

플레이어들은 당신의 스토리에 속박되고 싶어하지 않는다. 어떤 사람들은 글자를 하나도 읽지 않을수도 있으며, 신경쓰지도 않을 수 있다. 괜찮다-그들이 원하는 방식대로 게임을 플레이한다고 그들에게 뭐라고 하지 마라. 나는 사람들이 내가 쓴 것을 클릭하는 것을 신경쓰지 않는다. 나는 그저 그들이 자신의 시간을 썼다는 것에 감사할 뿐이다. 

8. 마무리하며

문서를 마무리하기 위해서 약간의 "마무리 말"을 남기기에 충분한 것 같다.

"종종, NPC의 말을 쓰다가, NPC가 플레이어에게 독설이나, 욕이나, 비난을 버풋거나 플레이어보다 좀 앞서게 하고 싶은 유혹을 느낄 수 있다.

가끔은 괜찮다. 일반적으로는 아니지만.

나는 플레이어가 이 세계관에서 나쁜 자식이라는 룰에 충실하려고 하고 있고, 만약 대화의 마지막에 어떤 영리한 말을 한다면 그건 플레이어 캐릭터여야 한다고 생각한다. 그들은 영웅이기에, 그렇게 느끼도록 해주어라. 특히 대화에서."

-Chef Chris


  1. *혹은 이를 새로운 퀘스트나 극적인 연결고리로도 사용할 수 있다. "...늑대 신들이 자신의 상징 동물을 죽인 데 불쾌해서 암살자를 보내지 않았으면 좋겠는걸 - 뭐, 그게 내가 그걸 스스로 모으지 않는 이유지." [본문으로]
  2. 이 개념에 대해서 익숙하지 않은 사람을 위해 - 막히는 포인트(초크포인트)는 대화의 깔대기와 같아서 가능한 응답이 스파게티처럼 빙빙 돌아 한 지점으로 가는 것이다. (주로 대화가 너무 장황해지는 것을 막기 위해서 사용된다.) 이는 종종 결정 분기이기도 하다("..그래서 됐고, 당신 나 도와줄거야, 말 거야?) [본문으로]

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