페라 게임즈와 나의 만남은 작년에 Yagiz가 갑작스럽게 게임 스토리에 대해 자문을 구하면서 이루어졌다. 그리고 페라 게임즈의 나머지 직원들과 이야기하는 동안, 우리는 게임 글쓰기 작법 가이드-우리가 서사 디자인 과정에서 자주 간과하곤 하는 것들을 말이다 -를 쓰는 아이디어를 자꾸만 떠올리곤 했다. Strunk와 White의 The elements of style 처럼... 뭐, 하지만 그렇게 고상하게는 말고.
이 가이드는 어떤 프로젝트든(아니면 그 비슷한 거든) 크리에이터 혹은 글쓰기를 담당하는 사람에게 적합하며, 그리고 어떤 실제적인 글쓰기를 시작하는 시작하려는 개발자 누구나 숙지하는 것이 좋다. -또한 게임을 제작하기 앞서 필요한 것들 중 하나이기도 하다.
나는 몇년 간 블랙 아일 스튜디오때부터 수많은 작법 가이드를 해왔으며, 이번에 페라 게임즈와 스토리를 세부적으로 논의하는 동안 이를 간단하게 제시하는 것이 오버폴 뿐 아니라 저기 어딘가에서 자라나고 있을 게임 시나리오 라이터들에게도 도움이 될 것이라고 생각하게 되었다. 이 룰들이 모든 게임에 똑같이 작용하는 것은 아니나, 여전히 게임 디자인에 있어 환경 조성과 서사줄기를 강화하고, 어떻게 텍스트를 적절히 구상하느냐에 대한 공통적인 질의응답이 존재한다.
몇몇 글은 별로 재미없을지도 모른다. 내 경험상, 여기 있는 것들은 왜 사람들이 게임 글쓰기에 빠지는가에 대한 것이 아니다. 오히려 이것들은 일관성 및 당신의 편집자를 돕기 위한(만약에 운이 좋아서 당신에게 편집자가 있다면 말이다. 필자는 거의 가져본 적이 없다.) 또한 어떻게 당신의 글쓰기 전반을 향상시키느냐에 대한 절차적 제안들이다.
어떤 상황이던간, 이 글이 당신에게 유용하길바라며, -단지 오버폴 뿐 아니라, 더 넓은 영역의 서사 디자인을 위해서- 이것들은 종종 간과되기 쉬운 절차에 대한 조각글이므로, 이를 당신을 덮쳐오는 텍스트 괴물에게서 맞서 싸울 무기로 사용하길 바란다.
1. 당신의 서사 줄기를 파악하라...혹은 스스로 그것을 발전시켜라
당연한 소리로 들리겠지만, 당신이 시나리오를 쓰고 있는 게임에 대해서 파악할 필요가 있다. 그 프랜차이즈에 대해서, 그 게임이 굴러가는 방식에 대해서, 또 그 게임이 어떤 "재미"를 의도하고 있는지.
오버폴은 이미 이것을 해 두었다. 당신은 그저 읽기만 하면 된다. 게임의 개요부터 게임 플레이까지 - 당신은 장르와 게임 그 자체에 대해서 이해해야 한다. 대부분 길게 줄줄 꼬인 줄글은 로그라이크 환경에 잘 맞지 않는다. (혹은 거의 틀림없이, 다른 게임들에도 말이다.)
서사 디자이너의 가장 중요한 일 중 하나는 세계관의 분위기와 그 세계를 기반으로 한 게임의 메커니즘을 아는 것이다. (만약 당신이 주어진 플레이어 캐릭터가 가질 수 있는 스킬의 범위를 다 알지 못한다면, 당신은 그 스킬들을 스토리에 제대로 쓸 수 없을 것이다.) 프랜차이즈의 모든 특징을 알고, 가장 좋은 위키 페이지-믿음직한 팩트 확인용인-가 있는지 알아야 하며, 스스로를 고취시키도록 하라.- 비록 그게 크리스마스 스페셜을 한두개 보고, 프랜차이즈에서 나온 모든 아동용 도서를 읽어야 한다는 걸 의미하더라도 말이다.
또는 그 세계관에서 나온 모든 비디오 게임을 해본다던지.. 글쎄, 당신은 알게 될 것이다. 또한 이러한 작업들은 이전에 무엇들이 있었고, 무엇들이 잘 되었으며, 무엇들이 잘 되지 않았는지 알수있게 해준다.
또한, 나아가 당신은 가능한 모든 게임 관련 문서를 읽어보려는 노력을 해야 한다. 시스템 문서부터 레벨디자인 문서, 마케팅 계획 문서까지... 그리고 가능하다면, 이 시스템들과 레벨들을 반복적으로 플레이하면서 당신의 서사가 어떻게 이것들을 촉진시킬지-혹은 아닐지 그 감각을 익힐 필요가 있다.
"가끔 내가 플레이어 캐릭터의 가벼운 농담을 쓰는 업무를 받으면, 나는 아무것도 없는 상태에서 시작해서 레벨을 처음부터 끝까지 플레이하며 반응 코멘트를 합니다. 그리고 그것들 중 일부는 실제로 반영되었습니다. 왜냐면 그건 레벨을 플레이하면서 나온 첫인상에 기인하고 있고, 플레이어 또한 당신이 한 것처럼 플레이하면서 같은 독백을 할 가능성이 있기 때문입니다. 이는 플레이어들이 더 캐릭터에 애착을 느끼게 할 수 있는데 왜냐면 자기 생각이랑 똑같은 말을 캐릭터가 하고 있기 때문이죠, 당신의 본능을 따르세요!"
-Chef Chris
만약 세계관에 설정된 환경이나 분위기가 없다면, 그것은 시나리오 라이터, 혹은 배경 설화 담당자던, 뭐 당신이 어떤 포지션이던간에 당신이 세계관의 분위기를 만들어내고 다른 개발자들에게 전달해야한다. 가볍게 즐길 수 있고 코믹하지만 제 4의 벽은 부수지 않는 어떤 것을 원하는가? 어쩌면 특정 대화에서 플레이어들에게 가볍게 눈치를 주는 정도로도 괜찮을 것이다. 아니면 어떤 곳에서도 가볍지 않고 시종일관 진지한 것을 원할 수도 있다. 분위기와 어조를 문서화해서, 게임을 이끌어나갈 사람들에게 전달해 그들이 좋아하거나 싫어하게 해야 한다. 혹은 그 사람들 중에 당신이 있을 수도 있다. 가끔은 게임의 그래픽 스타일이 게임 분위기를 설정하는 데 도움이 되기도 한다. (약간 가벼운 느낌이 나는 오버폴 역시 그렇다.) 그리고 또한 그 역도 성립할 수 있다. (게임 분위기가 그래픽 스타일을 결정하는 경우 *역주)
서사는 게임을 받쳐주기 위해 존재한다. 반면에 그것은 게임의 중요한 기둥이 될 수 있다. (예를 들어, 타이틀이 모든 것을 말해주는 경우) 하지만 그것이 중요한 요인은 아니다. 서사는 게임 메커니즘, 시스템 디자인, 그리고 레벨 디자인을 받쳐주기 위해 존재한다. 그리고 왜 이런 게임 메커니즘이 존재하는지에 대한 이유를 제공한다.
여기서 내가 제발 저리는 것 같지만, 가끔 시나리오 라이터는 프로젝트에서 가장 덜 중요한 역할이 될 때도 있다. 하지만 그들이 할 수 있는 일은 매우 강력하다. 그들은 종종 아주 단순한 몇 개의 단어로 이 메커니즘들이 왜 존재하는지에 대한 맥락과 힘을 부여한다. 이러한 기회들을 탐색하라.
"내가 서사 디자인의 힘을 사용할 때에 대한 예시가 있다. 당신이 수많은 무기들을 다루는 SF FPS 게임을 작업하고 있다고 가정해보자. 하지만 어떤 이유로, 게임안의 한 레벨은 사이보그 적들이 은신하는데 많은 문제를 일으키는 야외 환경에서 진행된다고 하자. 혹은 그들이 몸을 웅크릴때 계곡이나 구덩이에 자꾸 끼인다던가. 이 때가 서사 디자이너가 나설 때이다. "그냥 얘들이 은신 기능이 없다고 하면 어때요?" 그럼 수많은 개발자들이 시간을 절약할 것이다."
-Chef Chris
2. 좋은 습관
게임 시나리오를 쓰거나 혹은 게임 제작과정에 있을 때 글쓰는 사람과 자신을 위해서 자신만의 툴킷을 만들어두는 것이 좋다. 이는 다음과 같다:
*디자인 템플릿을 만들자:
-대화
-기술적 디자인
-배경 서사/인벤토리 아이템
*인터페이스 각 부분의 시스템 언어와 정의에 대한 사전을 구축할 것.
"저널 팝업" 이나 공통 서사 언급 (텍스트의 "교차점(노드)" 들) 같은 것을 말한다. 그리고 모두가 이 차이를 숙지하게끔 한다.
*분위기 체크 폴더
여기에는 게임의 느낌을 보여줄 수 있는 참고 아트와 이미지를 분류할 수 있다.
*스타일 가이드-다음과 같은: 이것들은 프로젝트의 성격에 따라 달라질 수 있다.
-게임이 다른 언어로 로컬라이즈화되는가?
-게임에 성우가 들어가는가? 캐릭터가 실제로 "말할" 것인가?
*오버폴에서는 성우연기가 없었다. 따라서 이 섹션은 나중에 다른 프로젝트에서 말하게 될 것이다. (왜냐하면 보이스가 있는 게임 시나리오 쓰기도 이만큼의 분량을 할애해야 하기 때문이다.)
다행히도, 페라 게임즈는 꽤 좋은 재료들을 다루고 있다.
서사 디자인을 진행할때, UI의 용어를 정의하는것이 도움이 될 것이다. 예를들어, 스토리 가이드의 인카운터 글쓰기 부분이 나레이션, 대화, 생각 말풍선, 씬과 같이 인카운터를 구성하는 단어들을 정의하고 있다.
3. 오버폴의 서사 줄기
오버폴은 로그라이크 환경에, 플레이타임이 대략 3-5시간 정도의 게임으로, 플레이어가 적은 시간 플레이하여 승리하도록 디자인되어 있다. 글은 게임의 아트 스타일과 맞추어 가볍고 재미있으며, 거기에 더해 게임의 가벼운 성격은 글에도 탄력을 받게 한다. - 당신은 글에서 재미를 찾을 뿐 아니라, 그 유머를 게임 진행과정에도 쏟을 수 있다: 가능하다면 해 보라.
오버폴은 굉장히 다양한 판타지 요소를 가지고 있다. - 무서운 적들, 분위기를 살리는 요소들, 그리고 기묘한 NPC들. 이는 당신이 세계를 구하기 위해서 섬에서 섬으로 여행을 떠나는 것만 있는 것은 아니다. 당신은 쉽게 매력적인 개별 스토리를 마주하거나 퀘스트를 진행할 수 있다.
오버폴은 플레이어가 기괴하고 이상하고 새로운 것을 찾으면서 보상을 얻는 탐험에 대한 것이다. 그것이 사람이던, 장소던, 상황이던, 어떤 생각이던 말이다.
하지만 그것은 거기서만 그치는 것이 아니다.- 당신은 게임 메카니즘과 타이틀에서 나타나는 전체적인 체계의 진행 목적에도 관심을 줄 필요가 있다.- 주된 예로, 당신은 각 종족의 보상 시스템과 그것이 인카운터에 어떻게 영향을 줄 수 있는지 알아야 한다. -이는 게임 이벤트와 스토리 기승전결을 작성하는 키포인트다. 또한 더 나아가, 이는 간단하고 효과적인 게이트의 집합이다.(보상이 = 그 종족과의 호감도가 올라간다 라면, 그들의 마을에 방문할 수 있게 된다.)
3.1 플레이어 캐릭터에게 부여되는 옵션들...
만약 플레이어가 우리가 제공한 시스템 안에서 캐릭터 빌드를 만들 수 있는 옵션을 제공한다면, 그리고 만약 그것이 가능하지 않자면, 우리는 게임 디자이너로서 실패한 것이다. 또한 이것은 세계관과 상호작용하고 영향을 미치는 주된 수단 중 하나가 대화일 때, 그리고 캐릭터의 스킬이 결과에 영향을 미치도록 할 때도 맞는 말이다.(특성 항목을 확인하라)
플레이어들은 그들의 캐릭터 빌드가 유용하고, 중요하다고 느껴야 하며, 만약 당신이 이벤트와 대화에서 스킬들을 체크한다면, 모든 스킬들이 밸런스를 갖도록 노력해야 한다. - 가능하다면 엑셀 시트를 사용하라( 또한 당신은 종족이나 클래스에 있어서도 비슷하게 할 수 있다.)
만약 캐릭터가 위협적이거나, 외교적이라면 그들은 이러한 특성들을 조정하고 싶어한다. 그렇게 하도록 하라. 그리고 그들이 그러한 캐릭터 빌드를 가짐으로서 도출되는 결과를 확인하고 왜 이러한 특성이 가능한지 보여 주라.
트릭은 여기에 있다:
-이러한 옵션들이 대화 상호작용에서 균형을 맞추도록 해라. (폴아웃: Van Buren에서는, 이것들이 엑셀 시트에 올라가 있어서 얼마나 자주 체크했는지 볼 수 있다.) 그 어떤 특성도 다른 것을 다 잡아먹는 오버 밸런스가 되어서는 안된다.
-특히 RPG에서는 인스턴스-승리(즉시 승리) 옵션을 주의하라. 만약 플레이어가 승리를 보장하는 어떤 특성이나 스킬을 선택하는 데 길들여져 있다면, 이는 종종 많은 롤플레잉과 주어지는 상황에서 깊이 생각할 기회를 없애 버린다. 특성들은 인카운트에서 더 많은 정보를 제공하기 위해서 쓰여져야 하지, 플레이어가 인카운트를 해결하기 위해 쓰여서는 안 된다.
(후략)
3.2 ...그러나 옵션이 없음으로서 주어지는 힘에 대해 알고 있어야 한다.
가끔 뭔가 부족한 느낌이 그 부재를 채우기 위한 강력한 동기부여가 될수도 있다. (후략)
4. 편집자를 위해서/로서 쓰기
내 경력 전체에 걸쳐, 나는 게임에 들어가는 한 묶음에 스크립트를 쓴 적도 있고(폴아웃2), 워드 문서로 되어 있어 한줄한줄 나나 스크립트 혹은 디자인 인턴들에 의해서 잘라내지거나 붙어넣어지곤 한 스크립트를 쓴 적도 있다. 어떤 방식을 당신이 사용하든, 각각의 장점을 인식하고, 당신의 시나리오 라이터가 따라오길 원하는 절차를 제시하는 것이 중요하다.
*얼마나 많은 텍스트가 윈도우에 들어갈 수 있는가 - 예산을 짜라.
플레이어들은 텍스트에서 허우적거려서는 안 된다, 그리고 언제든지 텍스트는 한 덩어리로 플레이어가 볼 수 있어야지 스크롤해야 하거나 스크린의 다른 쪽으로 눈을 돌리게 해서는 안 된다(반복적인 "계속"의 클릭 - 되도록 3회 이상이 되어서는 안 되겠지만 - 은 일반적으로 괜찮다)
오버폴에서는 예를들어, 다음과 같다
네러티브 바 -200자
선택 툴팁 - 100자
말풍선 - 120자
(중략)
하지만 여전히 계속이나 스크롤 바의 기능은 중요하다. 특히 로컬라이징을 위해서. 로컬라이징이라고? 그렇다. 로컬라이징이다.
(중략)
번역 과정에서 글자수가 늘어난다.
*스펠 체크(맞춤법)
*마지막 체크
*스크립트와 특성 호칭
4.1 기술적인 글쓰기
영국 영어 vs 미국 영어
기초적인것들(문법과 맞춤법)
4.2 세계관 초점의 포맷들
어떤 단어들은 특별한 문법 룰을 적용해야 할 때도 있다.
4.3 시스템 글쓰기
발음과 정의 가이드
4.4 인카운터 디자인
스코프
5. 대화의 미학...플레이어에게 당신의 게임에 대해서 말해주는 것
5.1 플레이어와 당신의 시간을 절약하라: 소개문
5.1.1 난 님 이름 뭔지 신경 안씀요
때때로 대화 인터페이스가 플레이어에게 누가 말하고 있는지 알려줄 것이다. - 이 기능을 이용해라. 그리고 모든 NPC가 자신을 소개하는 것이 더 "자연스러워" 보이더라도 (그렇게 하지마라.) 플레이어들은 놓치지 않는다. 또한 이것은 당신이 NPC들이 실제로 대화 내에서 자신을 소개할 때-순전히 시간낭비인-를 추적하지 않아도 되게 해준다. 아무도 알아차리지 못할 것이고, 신경도 안 쓸 것이고, 많은 작업시간을 절약할 수 있을 것이다.
5.1.2 ...내가 알고 싶은건 당신이 나한테 뭘 해줄수 있는지 알고싶은것임
그 다음? 왜 사람들이 캐릭터에게 말하고 있는지를 알아야 한다. 그리고 그들이 그것을 처음부터 알게 하라. 해당 NPC가 퀘스트를 제공하도록 디자인되었다면, 그가 대화의 첫마디부터 어떤 문제가 있음을 암시해서 플레이어가 그것을 묻도록 하라.
만약 NPC가 상인이라면, 처음부터 상점에 접근권한이 있다는 것을 보여 주어라. 다른 예로, 성직자 = 쉽게 치료 접근이 가능하게, 퀘스트 주는 사람 = 이봐, 플레이어가 쉽게 문제를 해결하고 바로 보상을 받을 수 있게 하자구! (나쁜 예지만, 어쨌든, "오, 당신 이미 늑대가죽 10개를 가지고 있잖아? 멋진데!")[각주:1]
특성 상인, 훈련소, 힐러 같이 유저 경험상 빨리 서비스를 이용하고 싶은 것들에 대해서는 대화 없이 바로 이용할 수 있도록 한다.
5.1.3 각각의 NPC들이 전부 고유의 특별한 뭔가를 가지고 있다면 아무도 특별하지 않다...그리고 틀림없이, 당신은 대부분을 불태우고 싶어질 것이다.
모든 사람이 특별해서는 안 된다. 실제로, 이것은 잠재적인 강박적인 RPG플레이어들을 에게 심지어 비중이 적은 NPC들의 대화에서조차 떡밥 파헤치게 하는 문제를 일으킬 수 있다. - 가끔 상인들은 그냥 상인일 필요가 있다.(그리고 그의 물품들은 종종 그 자신보다 더 스토리를 잘 말해주기도 하고.)
그럼 어떻게 그 고유 특성을 알아차릴 수 있을까? 그건 어려운 일이다. 어떤 게임들은 느낌표 마크를 사용하거나 다른 아이콘을 사용한다. RPG에서는 이런 것을 할 수 있지만, 캐릭터 이름 자체를 이용해서도 할 수 있다.
내가 게인적으로 통상 NPC와 특별 NPC를 구분하는 방법은 이름 설정으로 하는 방법이다. 예를 들어:
중요한 NPC는 풀네임과 타이틀을 갖는다. (레이놀즈 선장)
그러나 통상 NPC는 포괄적인 타이틀을 갖는다. (경비병)
당신은 분명 플레이어가 누가 중요하고 중요하지 않은지 알기를 원할 것이다. - 만약 게임이 100명의 인물에게 특별한 이름을 부여한다면 굉장히 곤란할 것이다. 왜냐하면 당신이 누구의 이야기가 중요한지 알 수 없기 때문이다. 또한, 공통적으로 등장하는 캐릭터의 경우에는 통상 대화를 공유하도록 하는 것이 좋다.
다른 게임에서 당신은 좀더 교묘하게 할 수도 있다. 예를 들어:
중요한 NPC는 풀네임을 가지고 있다. (말콤 레이놀즈)
...하지만 다른 NPC들은 이름만 있거나, 성만 있거나, 약자가 들어가 있다. (M. 레이놀즈, 혹은 레이놀즈) 이러한 단순화는 일관성이 있어야 한다.
이러한 룰은 무의식적으로 플레이어들이 누가 거물인지 한눈에 주목하도록 훈련시킨다.
"주의해야 할 다른 것들이요? 보스전 전의 긴 대화문은 대화 이후에 저장을 할수가 없습니다. 그러니 제발 하지 마세요. 부탁입니다. 만약 그들이 불러오기를 해야 하게 되면 아마 횃불과 삼지창을 들고 당신 앞으로 몰려갈 겁니다... QA들이 이미 당신 머리를 쇠꼬챙이에다가 꽂아놓지 않았다면요."
-Chef Chris
5.2. 대답을 어떻게 배치할까
5.2.1 대화 메카니즘이 먼저
선택지 배치는 분명히 게임의 종류와 최종 인터페이스 레이아웃에 다라 결정된다. 예를 들어, 모든 선택지가 분초를 다투는 스파이 게임에서는, 선택지 분기를 가능한 한 일찍 제시해서 플레이어가 시간이 지나가기 전에 반영할 수 있게 하고 싶을 것이다. 동기 부여와 맥락은 분기 안에서 가능한 한 빨리 등장해야 한다.
급조한 안 좋은 예시: (맥락과 질문이 끝에 등장)
마르쿠스는 내 아버지이다. 그는 곰을 사냥하러 떠났다. 곰들은 멋지다. 갈색 곰들, 검은 곰들, 구미 베어들. 산에는 정말 많은 곰들이 있다. 아버지가 내가 좋아하는 곰들을 더 죽이기 전에, 가서 막아줄 수 있겠어?
-받아들인다
-거절한다.
급조한 더 나은(여전히 아주 좋지는 않지만) 예시:(맥락과 질문이 먼저, 그 다음 왜 그 NPC가 신경 쓰는지 덧붙인다.)
내 아버지가 곰들을 더 죽이기 전에 그를 막아줘. 아버지는 그것들을 잡으러 산으로 갔어. 하지만 내 생각에 곰들의 서식지는 보존되어야 할 것 같아. 그리고 아버지는 이미 손에 너무 많은 피를 묻혔어.
-받아들인다
-거절한다.
이 예시에서, 대답은 짧고 빠르게 해야한다. 왜냐하면 플레이어들이 그걸 제일 마지막에 읽을 것이기 때문이다.
5.2.2 일관성이 있어야 한다.
플레이어 응답은 일관되게 보여져야 한다. 이는 간단할 수 있다.
긍정적인 반응
중립적인 반응
의문을 표시
적대적/공격
작별
혹은 당신의 게임 메커니즘에 따라, 더 복잡해질 수 있다.
도덕적인 척 하는 반응
로빈 훗 같은 긍정적 반응
차가운 중립적 반응
교활한 악의적인 반응
사이코패스적인 반응(혹은 적대적인 반응)
적대적/공격
작별
이러한 메트릭스는 첫 플레이시 플레이어에게 도덕적인 척 하는 반응을 선호하도록 제안하는 것 처럼 보인다는 것을 주목하라. 하지만 당신이 플레이어들에게 특정한 방법으로 플레이하는 옵션을 제공하다면, 당신은 대화문의 범위를 조정할 필요가 있다. 주의해야할 사항들은 다음과 같다.
- 느긋한 악의: 이 반응은 더 많은 돈을 요구하거나 NPC를 죽이도록 위협하는 것들이다. 굉장히 하기 쉽지만, 곧 흥미가 없어지게 된다.(특히 돈과 화폐가 게임 내에서 밸런스가 없을 때). 심지어 더 나쁘게는 이런 것들은 NPC가 제공하는 퀘스트나, 스토리 라인을 따라가는 탐험을 더이상 하지 못하게 할 때도 있다. 사악한 메커니즘을 가지고 플레이하라 - 플레이어가 NPC를 갈취하게 하고, 상점에서 가격을 후려치거나, NPC가 그들의 아들/딸을 종자로 내어놓게 밀어붙일 수 있도록 하라. 아니면 그저 "자네 나에게 신세를 좀 졌군" 하는 것으로 플레이어가 나중에 돈을 얻을 수 있게 하는 것이다.
- 권선징악: 악은 악이다. 하지만 만약 당신이 플레이어가 사악한 캐릭터로 플레이하는 것을 가능하게 한다면 (종종 RPG에서는 있는 일이다.), 그들이 사악한 캐릭터라는 이유로 컨텐츠 B나 C에 접근하지 못하게 하는 것은 공정하지 않다. 그들은 다른 많은 정의로운 플레이어들과 같이 항상 같은 레벨의 컨텐츠에 접근해야 하고, 그 컨텐츠들은 어느 정도 차이가 느껴져야 한다. (RPG의 가장 중요한 부분이다)
5.2.3. 반응이 스토리를 말하게 하라
이것은 내가 "트래비스 스타우트" 법칙 이라고 부르는 것이다. 가끔은 플레이어 응답으로 대화창에서 나머지 스토리를 풀어주는 것이 효율적이다.
예를 들어,
"제발, 제발 도와주시오! 우리 아들이 길에서 늑대에게 잡혀갔어!"
-받아들인다
-거절한다
하지만 여기에 뭔가를 더 더할 수 있다. 그리고 플레이어 텍스트를 NPC와 플레이어 모두를 위해 상황 맥락을 증가시키는 데 사용하라.
"제발, 제발 도와주시오! 우리 아들이 길에서 늑대에게 잡혀갔어!"
'길'에서 란 말이지? 당신 지금 북쪽 큰길 말하는 건가?
[인지 =< 평균 and !프리스트] 괜찮아? 어디 다쳤나?
[인지> 평균 or 프리스트] 당신 옷이 찢어지지도 않았고 피도 없잖아, 왜 다치지 않았지?
게다가 당신, 여기 길가에 그냥 서서 도움을 요청하는 건가?
다른 사람들한테도 도움을 청해 봤나? 밀리시아는 어디 있지?
자기 자식의 목숨을 위해서 싸우지 않는 늙은이에게 쓸 시간은 없어
당신 나한테 도움을 요청할 수 있을 만큼 지갑이 두둑해 보이지는 않는데.
첫번째 반응은 세계관을 넓히고, 두번째 반응은 의문이나 의심을 불러일으키며, 세번째, 네번째, 다섯번째 반응은 상황에 대한 의심을 불러일으킨다. 여섯번째 반응은 남자의 나이를, 일곱번째는 그의 가난함을 보여준다. 이 모든 반응들은 더 나아가, 플레이어가 이 모든 리스트를 읽으면서 상황으로부터 파악할 수 있는 것이 무엇인지 모게 한다. 이는 아래와 같은 지시문보다 훨씬 낫다.
"제발, 내 아들이 북쪽 큰 길을 나와 함께 여행하다가 납치되었어. 나는 무사히 도망쳤지만, 밀리시아는 도움을 거절했네, 난 가난하지만, 도움이 필요해!"
-받아들인다
-거절한다.
5.2.4. 인스턴스-승리 반응
오버폴은 특성과 스킬 사용에 있어 가장 좋은 루트를 가지고 있으며, 단순히 가장 좋은 해결법을 제시하는 것이 아니라,그것들을 인카운터에서 더 많은 맥락을 제공하는 데 사용하고 있다.
이전에도 언급했듯이, 플레이어가 어떤 스킬이나 특성을 선택하는 것이 대화에서 "이기도록" 하는 옵션을 제공한다는 것을 학습하게 되면, 당신은 인카운터의 깊이와 롤플레잉의 기회를 빼앗는 것이다.
5.2.5. 인스턴스-도덕성 반응
같은 현상이 인스턴스-도덕성 반응에서도 일어날 수 있다. ([사악한] 난 내가 사악하기때문에 니가 싫어. [+1 사악함으로 이 시스템을 언락하세요]/[선한] 난 착하니까 너에게 호의적으로 대할게 [+1 선한 특성으로 이 시스템을 언락하세요])
도덕성이 캐릭터의 체계적 발전에 연관이 된다면, 이것은 시스템의 기초일 수 있다. 하지만 이것이 플레이어가 힘을 얻을 수 있는 유일한 방법일 때, (말하자면, 완전히 악인이 되거나, 완전히 선하게 된다던가), 중립지대를 허용하지 않는 것은 많은 인카운터의 가능성을 잃을 수 있다. 시스템은 극단적이어서는 안 되며, 당신이 상호작용하는 방향을 전부 존중해 보상해야만 한다.
또한, 어떤 시스템에 도덕적인 선택을 바로 보여주는 것은 롤플레잉을 망가트릴수도 있다. 선택지를 일일히 살펴보고 제일 알맞은 걸 골라서 악하게 플레이하는 캐릭터라도 가끔은 자신들이 선택하는 것을 별로 신경쓰지 않을 수도 있다. 이러한 예들에서, 다수의 사악한 옵션들을 포함하여 롤플레잉과 의사 결정의 과정에 어느정도 수단을 허용해라.
5.2.6. 플레이어를 대화 감옥에 쳐넣지 마라
다음으로, 플레이어가 원할때마다 대화에서 빠져나올 수 있도록 충분히 배려하라. 만약 가능하다면 중요한 순간마다 작별이나 거절 옵션을 보여주어라. 가끔씩 이런 강요된 작별인사 옵션이 말도 안 될수도 있고, 허락되지 않을 수 있다. 때로는 회화가 제대로 짜여저 있었으면 하고 이야기를 끊고 싶지 않을 수도 있다... 하지만 어떤 때에는 당신이 플레이어가 자연스럽게 대화에서 빠져나오는 것을 허락할수도 있다.(그저 당신의 퀘스트 스크립트에 따라서 주의하기만 하면 된다.)
5.2.7 퀘스트의 배분에 대해서
당신이 매번 퀘스트를 줘야 한다는 강박관념에 빠져서는 안 된다. 때때로, 플레이어 자신이 스스로 NPC의 필요나 문제에 대해서 알아차리고 해결하게 하는 것이 더 날을 수도 있다. - 세계관 내의 모든 NPC들이 구걸하는 거지가 될 필요는 없다. 대신, 플레이어가 스스로 문제를 분석하고 해결한 다음 돌아와서 보상을 받도록 하는 것이 플레이어에게 더 큰 권한을 주는 방법이다.
5.2.8. 종족과 클래스
게임 내의 클래스와 종족, 그리고 그들의 역사적 배경에 대해서-그리고 그들이 대화에 어떻게 반응해야 할지 숙지해라.
가능한 서사 디자이너는 각 클래스와 종족에 대한 "대화 트리거 체크리스트"를 만들어서 일관성을 유지해야 한다. 여기 몇 가지 예시가 있다.
*클래스가 태도를 정한다: 프리스트나 팔라딘은 종교가 언급되었을 때 반응해야 한다. 종교를 기반으로 한 퀘스트가 주어지거나 만약 그들이 보상을 받게 되면 거절하거나 기부를 요청할 수 있다.
*종족이 맥락을 정한다: 이것은 내가 "다크 엘프 룰"이라고 부르는 건데, 당신의 판타지 세계관에 다크 엘프가 있고, 그들이 수가 적고, 다른 이들이 싫어하며, 대부분 지상에서 보이지 않는데, 플레이어 캐릭터가 그 종족을 선택하게 되면, NPC들은 그 사실에 반응한다-그리고 플레이어 캐릭터는 다크 엘프 NPC를 만났을 때 새로운 대화 옵션을 갖게 된다. 왜냐하면 그들에게도 이는 흔치 않은 일이기 때문이다. 이 법칙은 세계관의 일관성을 유지하기 위해 디자인된다.
내가 같은 종족 대화문을 구성할때 사용하는 빠른 법칙은 반응에 추가적인 호의를 보이게 하는 것이다. - 노움은 노움에게 더 말을 하려고 하며, 엘프는 엘프에게 더 말을 한다. 또한 엘프가 오크에게 하거나 그 반대거나.
*핫 토픽들: 어떤 대화 주제들은 특정 종족이나 클래스에 특별한 관심을 불러일으킬 수 있다. 예를 들어 오버폴의 엘프를 보자
엘프
-마법과 환영의 마스터
-아름다운 사람으로 위장하는 마법을 씀
-그들의 사회는 못생긴 것을 두려워하고 싫어함
이와 같은 항목에 근거해, 주제와 퀘스트들은 마력과 환영 ㅁ ㅏ법에 관계될 것이고, 아름다움과 추함은 엘프가 반응하는 것들이니 인카운트를 발생시키거나 이러한 주제로 인카운터가 해결될 수 있다. 예를 들어...
엘프 플레이어 캐릭터는 환영이 사용되었을 때 인식하고 소리친다..
변형된/고문받은 엘프 NPC가 플레이어 캐릭터에게 복수를 요청하거나 자신의 모습을 감출 수 있는 마법을 요구한다.
엘프 NPC는 못생긴 플레이어 캐릭터에게 부정적으로/깔보면서 반응한다.
...그리고 매력적인 사람에게는 친절하게 대한다.
이러한 "핫 토픽들"을 마음 속 대화 체크리스트(혹은 진짜 체크리스트)에 기억해 두고 스토리를 작성해라. 그리고 막히거나 수정을 할 때 이를 다시 돌아보라.
*저주받은 종족들: "핫 토픽" 법칙은 혐오 종족에게도 적용된다. 오버폴에서 혐오 종족은 지정된 적들이 있다. -the Elves vs. the Hollows, Orcs vs. the Forsaken, and Dwarves vs. Goblins. 대척하는 종족들의 인카운트는 적대감을 동반하며 ("우리는 당신한테서 도움 받고 싶지 않아" "우리는 고블린에게 자비를 베풀지 않을 것이다 - 공격!") 그리고 그렇지 않다면 기회는 그냥 지나갈 것이다.
5.3. 은어, 당신이 사용해야 할때...
은어/전문용어/비속어는 게임 테마를 전달하고 세계관 분위기를 뒷받침하는 데 매우 큰 도움이 된다. 오버폴에서는 예를 들어, 항해와 관련한 비유와 섬을 기반으로 한 은어/표현이 세계관을 유지하는 데 큰 역할을 한다. -최대한 활용하라.
은어와 전문용어에 접근하는 도다른 방법은 현실 세계에서 사용하는 공통적인 표현을 살펴보고 그것들이 게임에서는 어떻게 언급될 수 있을까 상상해보는 것이다.
예를 들어, 오버폴에서는 수 많은 특징들이 게임에서 등장한다. 그중 하나는 잔혹한 Vorn의 계속된 공격이고, 또다른 것은 시타델(숨겨진)의 탐색이다. 이것들을 가능할 때마다 이점으로 활용하라. 또한 간단한 대화에서도 플레이어에게 위협과 게임의 목적을 환기시킬 수 있다.
"곧 Vorn이 저 문을 통과하게 만들 거야, 그러면..."
"Vorn의 피가 흐르고 있나? 네가 저지른 그 잔학한 일들..."
이 두가지는 주 시련의 잔혹성과 잔인함을 강조한다.
"Hollow만큼 축복받아..."
저주, Hollow들은 Everking을 숭배하지 않아 저주받은 종족들이다. 이는 이렇게 확장될 수 있다.
"...Everking의 가호가 있기를"
...이는 친절함과 호의를 보여주지 않는다는 것을 나타낸다.
"오랜 옛날 포탈이 파괴되었을 적..."
"오르크들이 왕관을 썼을 때..."
=옛날 옛적 머나먼 은하에서...
"거짓말 하나도 안 하고, 이 임무는 시타델까지 걸어가는 것만큼 쉽군."
=임무의 어려움을 강조한다.
5.4. ...그리고 사용하지 말아야 할 때.
게임에서의 단어 선택은 굉장히 중요하다는 것을 알아야 한다. - 그리고 그 단어들이 당신이 쓰고 있는 세계관에 존재하는지도 알아야 한다. 가끔 현실의 비유나 표현을 그 세계관의 표현으로 바꾸지 않고서 자신도 눈치채지 못한 채 사용하기 쉽다.
예를 들어:
"신이시여 감사합니다"
-> 당신의 세계관에 신의 개념이 있는가? 그것이 유일신인가?
"지옥에나 떨어져라"
-> 당신의 세계관에 지옥이 있는가? 그렇다면, 그것이 유일한 지옥인가?
"무슨 생각 해?" 혹은 "그는 무일푼이야" (여기서 penny라는 단어 사용)
-> 페니가 당신의 세계관에 화폐로 존재하는가? 혹은 그런 적이 있었는가?
"헤라클레스의 임무였어"
->잠시만... 헤라클레스가 이 세계관에 존재하나? 왜냐하면 당신이 이 표현을 판타지 게임에서 사용한다면 그의 일화에 대한 암시가 있었을 것이다.
"단어 선택에 대해서 신중해질 때 사용하는 예중 하나는 스타워즈의 확장된 세계다. - 거기엔 카타나라는 이름의 우주선이 있었다. 악의는 없었겠지만 이 이름 선택은 큰 반향을 불러일으켰다. 이는, 그렇다, 카타나들이 스타워즈에 있다는 것을 암시하고, 그리고 그 기준이 너무도 지구 한정적이었기에, 그 장르 자체에 의문을 불러일으킨다. 날 나쁘게 보진 마라. 우주선 이름으로 쓰기에 멋진 이름이다. 하지만 지금, 보라, 이것이 판타지던 아니던, 어떤 것이 먼저 생각나는가? 봉건 일본인가 아니면 시스 제국인가?"
-Chef Chris
5.5. 보상은 그 자체로 보상이다.
오버폴은 약탈 보상으로 이것을 영리하게 사용하고 있다 - 그것을 텍스트를 통해서 모호하게 언급하면서 말이다. 다양한 종류의 임의 약탈이 수여될 수 있는 로그 라이크 게임 뿐 아니라, 구체적으로는 텍스트 내에서 아이템이나 가치를 직접 언급하는 것이 텍스트를 반복할 필요가 있을 때 문제를 일으킬 수 있다.
이전의 줄글 게임에서는 보상을 자세히 설명한다. 예를 들어 블랙 아일랜드에서는 이러했다.
[골드를 얻었다]
는 나중에 밸런스 패치를 피해갈 수 없는 [300골드를 얻었다] 보다 낫다.
혹은 NPC가 마법 반지를 준다고 해보자. 이를 묘사할 수 있는 내가 좋아하는 방법이 있다.
여기... 이건 우리 엄마 꺼였어. 이걸 내 감사의 표시로 받아줬음 해.
하지만 더 자세히 묘사할 수록, 아이템의 변경과 그에 따르는 텍스트의 위험성이 커진다.
이 투명화의 반지는 엄마 꺼였어. 이걸 네가 가졌으면-이봐 너 어디갔어?
이러한 텍스트는 당신이 한번쯤은 플레이해봤을 더 형식적인 게임에는 작용할지 모르나, 약탈 옵션을 감당하기 위해서는 통상적 묘사를 제쳐 두는 것이 더 안전하다.
오버폴에서는, 스토리에 중요하지 않다면, 플레이어가 얻거나 혹은 이미 얻은 보상의 종류에 대해서 텍스트에 언급할 필요를 느끼지 못하고 있다. 게임 그 자체가 플레이어에게 어떤 변화가 있다면 알려줄 것이다.
6. Procedural 게임을 위한 글쓰기(번역X)
Grind를 존중하라
던전이 많아야 한다.
인벤토리 아이템이 스토리를 말해줄 수 있다.
7. 플레이어를 위한 글쓰기
7.1 막히는 포인트
막히는 포인트[각주:2]에 대한 나의 룰은 그것들이 종종 단어 범람으로부터 대화를 조절하기 위해서 필요하다는 것이다. 하지만 중요한 것은 플레이어가 자신들이 그 지점에 도달했다고 느끼지 않게 하는 것이다. 몇가지 일반적인 방법에서 이러한 일이 일어날 수 있다:
-한가지 혹은 두가지의(그러나 유의어를 사용한) 가능한 플레이어 캐릭터 반응을 주는 것. 플레이어들은 종종 로그게임에서 볼 것이다.
-NPC들이 부드러운 대화 전환 없이 막히는 포인트로 넘어갈 때, (주로, 이는 NPC가 당신의 말을 듣지 않는 것 같이 느껴져서 플레이어들의 의욕을 깎기도 한다.)
여기 이를 피하는 방법이 있다:
-시스템과 게임 메커니즘을 사용해 각 응답이 의미있게 하라. 만약 두가지의 응답이 같은 분기로 이어지더라도, 보상(이나 도덕성, 지지도, 혹은 다른 어떤 수치상의 시스템)에 영향을 주게 해서, 막히는 포인트로 진행되더라도 플레이어가 이를 의미있게 받아들이게 하라 (당신은 아래 각 반응에 대한 구체적인 반응을 적을 수도 있다.)
*내가 당신을 도와주지, 보상은 필요없어 (+1 선함)
*[거짓말] 물로오오오온, 도와주고말고 (+1 혼돈)
*[Hollows]내가 당신 종족과 전쟁을 하고 있지만, 도와주겠어, 엘프. [어쩌면 명성 +2 왜냐하면 증오하는 종족이 무언가 긍정적인 일을 했으니까]
이러한 반응들은 모두
"Everking이시여 감사합니다... 거의 희망을 잃을 뻔했었지만 당신이 내게 호의를 보여주셨어요."
로 이어진다.
7.2 반응 전략 (떡밥과 스위치)
이전에 나는 대화문에서 작별인사 분기에 더 많은 대화로 이어지도록 실수를 한 적이 있었다. 이런 것들을 주의하라- 플레이어들은 당신이 선택한 "어떤 선택지"던 믿을 수 있어야 한다. 어떤 반응이 놀라운 결과로 이어질 수 있게 하는 반면에, 반응 의도의 탄력성은 유지하려고 노력하라. 만약 플레이어가 정말로 작별을 고하거나/인카운트를 종료하고 싶다면, 그들을 퀘스트로 강제하거나 몇개의 대화 레이어를 더 거치게 하는 것은 좋은 선택이 아니다.
(후략)
7.3 보상 연계
만약 대화가 당신의 게임의 큰 부분 중 하나라면 대화를 작은 던전에 도전하여 탐험하여, 새 퀘스트와 특성들을 탐험하는 것으로 생각하고 다루어라. 만약 두 캐릭터 사이에서 어떤 논리적인 결론을 이루어내는 플레이어는 퀘스트가 명시되지 않았더라도 보상을 받으며, 사람들이 대화에 더 집중하도록 도와줄 것이다.
7.4 ...하지만 강요하지 마라
플레이어들은 당신의 스토리에 속박되고 싶어하지 않는다. 어떤 사람들은 글자를 하나도 읽지 않을수도 있으며, 신경쓰지도 않을 수 있다. 괜찮다-그들이 원하는 방식대로 게임을 플레이한다고 그들에게 뭐라고 하지 마라. 나는 사람들이 내가 쓴 것을 클릭하는 것을 신경쓰지 않는다. 나는 그저 그들이 자신의 시간을 썼다는 것에 감사할 뿐이다.
8. 마무리하며
문서를 마무리하기 위해서 약간의 "마무리 말"을 남기기에 충분한 것 같다.
"종종, NPC의 말을 쓰다가, NPC가 플레이어에게 독설이나, 욕이나, 비난을 버풋거나 플레이어보다 좀 앞서게 하고 싶은 유혹을 느낄 수 있다.
가끔은 괜찮다. 일반적으로는 아니지만.
나는 플레이어가 이 세계관에서 나쁜 자식이라는 룰에 충실하려고 하고 있고, 만약 대화의 마지막에 어떤 영리한 말을 한다면 그건 플레이어 캐릭터여야 한다고 생각한다. 그들은 영웅이기에, 그렇게 느끼도록 해주어라. 특히 대화에서."
-Chef Chris
*혹은 이를 새로운 퀘스트나 극적인 연결고리로도 사용할 수 있다. "...늑대 신들이 자신의 상징 동물을 죽인 데 불쾌해서 암살자를 보내지 않았으면 좋겠는걸 - 뭐, 그게 내가 그걸 스스로 모으지 않는 이유지." [본문으로]
이 개념에 대해서 익숙하지 않은 사람을 위해 - 막히는 포인트(초크포인트)는 대화의 깔대기와 같아서 가능한 응답이 스파게티처럼 빙빙 돌아 한 지점으로 가는 것이다. (주로 대화가 너무 장황해지는 것을 막기 위해서 사용된다.) 이는 종종 결정 분기이기도 하다("..그래서 됐고, 당신 나 도와줄거야, 말 거야?) [본문으로]